Kingdom Come: Deliverance – díl první: Historie vývoje nejdražší české hry
Tak je to konečně tady, po několikaletém strastiplném vývoji vyšla nejdražší česká počítačová hra Kingdom Come: Deliverance od studia Warhorse. Největší herní projekt z českých luhů a hájů se v průběhu vývoje potýkal s mnoha problémy, nejen finančními. Tvůrci si vytkli za cíl vytvořit realistické středověké RPG a zasadit je do českých zemí počátku 15. století. S čím vším se muselo studio v čele s designérem Danem Vávrou během dlouhé cesty potýkat?
Zrod studia Warhorse

O dva roky později vydává nově vzniklé herní studio Warhorse Studios tiskovou zprávu o svém vzniku, což je doprovázeno velkým zájmem jak médií, tak hráčů. Jádro studia tvoří zkušení vývojáři ze známých českých herních společností (jako právě zmíněná společnost 2K Czech) a potřebný kapitál do začátku dodává firma Prague Game Studios s většinovým podílem finančníka Zdeňka Bakaly. Vávra se k založení vlastního studia rozhodl proto, že koncept historicky věrného „singleplayer only“ sandboxového RPG z českých zemí bylo obtížné prodat vydavateli. Spoluzakladatelem studia byl Martin Klíma, který bude později na hře pracovat jako producent.

Studio zaměstnávalo v počátcích 12 lidí (o pět let později počet narostl zhruba na sedminásobek), kteří se rozhodli do 15 měsíců vytvořit prototyp hry na CryEnginu, v němž by Vávra a spol. demonstrovali základní mechanismy, a pak ho zkusit prodat vydavateli. Prototyp se jim po zhruba roce vyvinout skutečně podařilo a vydali o něm i video, které v herní komunitě zaznamenalo značný ohlas, a mohlo začít druhé kolo hledání vydavatele.
Druhé odmítnutí vydavatelů a kampaň na Kickstarteru
Nastala ale prakticky stejná situace jako v prvním případě – prototyp se vydavatelům líbil, nicméně se obávali, že jen historicky věrné reálie hru neprodají. Nebyl zde ani hlavní prodejní artikl tohoto typu her, tedy magie, a velcí i menší publisheři dávali Vávrovi jasně najevo, že nevědí, jak by takovou hru hráči na Západě přijali. Jak se později Vávra v několika rozhovorech svěřil, vývoj titulu, který měl dle ohlasu hráčů i vydavatelů potenciál, ale kterého se vydavatelé báli, se ocitl na rozcestí. Buď se tvůrci mohli s nějakým vydavatelem domluvit a začít pro něj na zakázku vyvíjet hry s nejmenším společným jmenovatelem, nebo se obrátit v tu dobu na již populární crowfundingovou platformu Kickstarter.

Ani crowfundingová kampaň se ale v případě české hry neobešla bez potíží. Nebylo totiž možné ji vytvořit z domova, takže tvůrci museli založit „účelovou“ společnost v Británii, což již tak napjatý rozpočet dále zatížilo. Dále bylo třeba zaplatit PR agenturu, zajistit odměny backerům apod., a tak příprava celé kampaně zabrala přes dva měsíce. Kampaň měla primárně sloužit k tomu, aby se zjistilo, jestli je projekt životaschopný a jestli se do něj vyplatí dále investovat.
Kampaň sklidila – naštěstí pro tvůrce – velký úspěch, k čemuž přispělo mimo jiné i doporučení tvůrců zmíněného Star Citizenu, s nímž hra tehdy sdílela stejný engine (dnes běží Star Citizen na enginu Amazon Lumberyard, založeném na CryEnginu). Cílem tvůrců bylo vybrat alespoň 300 tisíc liber, přičemž získali skoro čtyřikrát tolik – přesněji 1,106 371 liber od více než 35 tisíc backerů. Možná pro někoho překvapivě přišlo nejvíce finančních příspěvků z USA, téměř čtvrtina, v případě Česka to bylo zhruba dvaapůlkrát méně. Hra zaujala i u protinožců, z Austrálie pocházelo 5 % příspěvků.
Vývoj pokračuje, ale se zpožděním

I přes velký pokrok nicméně docházelo ke skluzu vzhledem k plánovanému datu vydání, které bylo v rámci kickstarterové kampaně stanoveno na prosinec roku 2015. V té době se však teprve pracovalo na betaverzi, jež měla průběžně opravovat velké množství chyb z „alfy“, hardwarově ji optimalizovat, a zejména přinést čtyřikrát tak velkou herní mapu, novou sérii questů, zbraně, „epičtější“ finále a další podstatná vylepšení. To se psal již rok 2016 a hra byla odložena na léto až zimu. Ještě v září téhož roku podepisuje studio Warhorse smlouvu s německým vydavatelem Deep Silver (Gothic 3, Homefront, Dead Island a jiné) o propagaci a distribuci hry na konzole, přičemž PC verze byla „v režii“ studia. V té době vývoj „spolykal“ již téměř 50 mil. korun
Ani odložené datum se ovšem nepodařilo dodržet a vydání bylo opět, tentokrát bez bližšího upřesnění, posunuto na rok 2017. Backeři začínají být nervózní a stěžovat si na neplnění slibů ze strany českého studia. Tvůrci mezitím přišli alespoň s aktualizací betaverze, která kromě oprav další řady „bugů“ přinesla i textovou lokalizaci do několika světových jazyků, mezi nimiž nechyběla čeština. Čeští backeři kickstarterové kampaně však tou dobou již nahlas pochybují, že se dočkají i českého dabingu, o kterém se od začátku mluvilo a měl se za hotovou věc.
Přes některé nesplněné sliby přišlo „vykoupení“


Vzhledem k nelehkému vývoji je třeba ocenit již jen to, že takto hutný a ambiciózní titul se v českých podmínkách podařilo vůbec dokončit a vydat. O tom, v čem je naše historicky nejdražší počítačová hra unikátní, o tom, jak studio přistupovalo k soubojovému systému, tvorbě krajiny, příběhu atd. se dočtete v našem příštím článku.
Galerie:















