Kingdom Come: Deliverance – díl první: Historie vývoje nejdražší české hry

Tak je to konečně tady, po několikaletém strastiplném vývoji vyšla nejdražší česká počítačová hra Kingdom Come: Deliverance od studia Warhorse. Největší herní projekt z českých luhů a hájů se v průběhu vývoje potýkal s mnoha problémy, nejen finančními. Tvůrci si vytkli za cíl vytvořit realistické středověké RPG a zasadit je do českých zemí počátku 15. století. S čím vším se muselo studio v čele s designérem Danem Vávrou během dlouhé cesty potýkat?

 

Zrod studia Warhorse

Píše se rok 2009 a Vávra, který stál za příběhem a designem jedné z nejúspěšnějších českých her historie Mafie, odchází ze studia 2K Czech a přemýšlí o tom, kde by mohl realizovat zatím jen ve své hlavě vznikající odvážný projekt otevřeného středověkého RPG, jehož příběh by se odehrával v historicky přesných českých středověkých reáliích a vycházel z reálných postav našich dějin. V jeho představách se rodil projekt, který ještě předtím nikdo nezpracoval, protože podobné tituly byly vždy postaveny na fantasy základě. Vávrovým cílem byl vytvořit, zjednodušeně řečeno, hru, která obsahuje veškeré ingredience otevřeného fantasy RPG, jen bez magie a draků.

O dva roky později vydává nově vzniklé herní studio Warhorse Studios tiskovou zprávu o svém vzniku, což je doprovázeno velkým zájmem jak médií, tak hráčů. Jádro studia tvoří zkušení vývojáři ze známých českých herních společností (jako právě zmíněná společnost 2K Czech) a potřebný kapitál do začátku dodává firma Prague Game Studios s většinovým podílem finančníka Zdeňka Bakaly. Vávra se k založení vlastního studia rozhodl proto, že koncept historicky věrného „singleplayer only“ sandboxového RPG z českých zemí bylo obtížné prodat vydavateli. Spoluzakladatelem studia byl Martin Klíma, který bude později na hře pracovat jako producent.

Vydavatelé v projektu sice viděli potenciál, ale rizikový, a v té době navíc velcí hráči obraceli pozornost k multiplayerovým on-line a mobilním titulům, které zažívaly velký boom. Mimochodem, jen za rok 2009 vydělaly on-line hry 15 mld. dolarů a o rok později to bylo již ke 20 mld. Tržby mobilních her na Android a iOS činily ve stejném roce asi 500 mil. dolarů a rok nato více než tři čtvrtě miliardy dolarů. Vydavatelé zkrátka vsázeli na jistotu.

Studio zaměstnávalo v počátcích 12 lidí (o pět let později počet narostl zhruba na sedminásobek), kteří se rozhodli do 15 měsíců vytvořit prototyp hry na CryEnginu, v němž by Vávra a spol. demonstrovali základní mechanismy, a pak ho zkusit prodat vydavateli. Prototyp se jim po zhruba roce vyvinout skutečně podařilo a vydali o něm i video, které v herní komunitě zaznamenalo značný ohlas, a mohlo začít druhé kolo hledání vydavatele.

 

Druhé odmítnutí vydavatelů a kampaň na Kickstarteru

Nastala ale prakticky stejná situace jako v prvním případě – prototyp se vydavatelům líbil, nicméně se obávali, že jen historicky věrné reálie hru neprodají. Nebyl zde ani hlavní prodejní artikl tohoto typu her, tedy magie, a velcí i menší publisheři dávali Vávrovi jasně najevo, že nevědí, jak by takovou hru hráči na Západě přijali. Jak se později Vávra v několika rozhovorech svěřil, vývoj titulu, který měl dle ohlasu hráčů i vydavatelů potenciál, ale kterého se vydavatelé báli, se ocitl na rozcestí. Buď se tvůrci mohli s nějakým vydavatelem domluvit a začít pro něj na zakázku vyvíjet hry s nejmenším společným jmenovatelem, nebo se obrátit v tu dobu na již populární crowfundingovou platformu Kickstarter.

Nakonec se na podzim roku 2013 rozhodli pro kickstarterovou kampaň a svůj záměr oznámili investorovi. Do konce vývoje hry zbývalo ještě několik let a podle tehdejších odhadů studia bylo nutné pro dokončení sehnat v přepočtu ještě minimálně 100 mil. Kč. (Pro srovnání: vývoj Zaklínače 3 stál přes 80 mil. dolarů a za nejdražší herní projekt všech dob se pokládá GTA V s 260 mil. dolary.) Studio se inspirovalo úspěchy, jaké předtím zaznamenal např. (dodnes nevydaný) vesmírný simulátor Star Citizen.

Ani crowfundingová kampaň se ale v případě české hry neobešla bez potíží. Nebylo totiž možné ji vytvořit z domova, takže tvůrci museli založit „účelovou“ společnost v Británii, což již tak napjatý rozpočet dále zatížilo. Dále bylo třeba zaplatit PR agenturu, zajistit odměny backerům apod., a tak příprava celé kampaně zabrala přes dva měsíce. Kampaň měla primárně sloužit k tomu, aby se zjistilo, jestli je projekt životaschopný a jestli se do něj vyplatí dále investovat.

Kampaň sklidila – naštěstí pro tvůrce – velký úspěch, k čemuž přispělo mimo jiné i doporučení tvůrců zmíněného Star Citizenu, s nímž hra tehdy sdílela stejný engine (dnes běží Star Citizen na enginu Amazon Lumberyard, založeném na CryEnginu). Cílem tvůrců bylo vybrat alespoň 300 tisíc liber, přičemž získali skoro čtyřikrát tolik – přesněji 1,106 371 liber od více než 35 tisíc backerů. Možná pro někoho překvapivě přišlo nejvíce finančních příspěvků z USA, téměř čtvrtina, v případě Česka to bylo zhruba dvaapůlkrát méně. Hra zaujala i u protinožců, z Austrálie pocházelo 5 % příspěvků.

 

Vývoj pokračuje, ale se zpožděním

Vývoj tedy mohl pokračovat dál a fanoušci na něj mohli přispívat i po skončení kampaně, např. prostřednictvím produktové stránky. Na konci roku 2014 se objevila očekávaná alfa verze se základními herními mechanismy, nicméně většina herních prvků jako jízda na koni, souboje, minihry, denní cyklus NPC atd. zatím chyběla a v plánu bylo je přidávat postupně. V průběhu roku tak přibyly ještě čtyři alfa verze a s nimi hra již měla lepší grafiku, více lokací, dynamickou hudbu, obchodníky, souboje, některé questy, dialogy, alchymii apod a pomalu a jistě začala připomínat funkční produkt.

I přes velký pokrok nicméně docházelo ke skluzu vzhledem k plánovanému datu vydání, které bylo v rámci kickstarterové kampaně stanoveno na prosinec roku 2015. V té době se však teprve pracovalo na betaverzi, jež měla průběžně opravovat velké množství chyb z „alfy“, hardwarově ji optimalizovat, a zejména přinést čtyřikrát tak velkou herní mapu, novou sérii questů, zbraně, „epičtější“ finále a další podstatná vylepšení. To se psal již rok 2016 a hra byla odložena na léto až zimu. Ještě v září téhož roku podepisuje studio Warhorse smlouvu s německým vydavatelem Deep Silver (Gothic 3, Homefront, Dead Island a jiné) o propagaci a distribuci hry na konzole, přičemž PC verze byla „v režii“ studia. V té době vývoj „spolykal“ již téměř 50 mil. korun

Ani odložené datum se ovšem nepodařilo dodržet a vydání bylo opět, tentokrát bez bližšího upřesnění, posunuto na rok 2017. Backeři začínají být nervózní a stěžovat si na neplnění slibů ze strany českého studia. Tvůrci mezitím přišli alespoň s aktualizací betaverze, která kromě oprav další řady „bugů“ přinesla i textovou lokalizaci do několika světových jazyků, mezi nimiž nechyběla čeština. Čeští backeři kickstarterové kampaně však tou dobou již nahlas pochybují, že se dočkají i českého dabingu, o kterém se od začátku mluvilo a měl se za hotovou věc.

 

Přes některé nesplněné sliby přišlo „vykoupení“                                                             

Studio se podle všeho nechalo během vývoje unést ambicemi a do finální verze se nedostaly některé prvky, které byly slibovány. Ve hře tak není psí společník, kovářská minihra, není možné hrát za ženskou postavu a hra nevyjde ani na platformy Mac a Linux. Hráči nakonec nedostanou ani slibovaný tištěný manuál (tuto funkci plní podle autorů tutoriál a sekce Kodex). Ve hře budou alespoň fanoušky vyžádané herní mechaniky jako pěstní souboje, možnost bojovat ze sedla koně nebo kopí. O tom, že studio hru ladilo a opravovalo do poslední chvíle a že ne vše se stihlo vměstnat do finálové master verze, svědčí i to, že v den vydání vypustilo „Day One“ patch o velikosti 23 GB.

Kingdom Come: Deliverance tedy vychází s několikaletým zpožděním a provází ji lehce pošramocená pověst tvůrců, kteří nebyli schopni dodržet všechny sliby a kterým vývoj tak trochu „přerostl přes hlavu“. Během té doby museli čelit i různým bizarním nařčením, např. z xenofobie a rasismu, protože ve hře nevystupují postavy černé pleti a různá etnika, což podle některých kritiků neodpovídá rozmanitosti dnešního světa. Každopádně studio podobné útoky přestálo ve zdraví a nyní jen zbývá věřit, že tyto nesmyslné antikampaně prodeje hry výrazně neovlivní a že se jí bude dařit jak komerčně, tak kriticky. Našlápnuto má dobře – např. na populární streamovací platformě Twitch je nyní v první desítce nejsledovanějších her s téměř 150 tisíci diváků.

Vzhledem k nelehkému vývoji je třeba ocenit již jen to, že takto hutný a ambiciózní titul se v českých podmínkách podařilo vůbec dokončit a vydat. O tom, v čem je naše historicky nejdražší počítačová hra unikátní, o tom, jak studio přistupovalo k soubojovému systému, tvorbě krajiny, příběhu atd. se dočtete v našem příštím článku.

 

Galerie: